Este es un instrumental que ha quedado grabado en mí desde los tiempos sin memoria. La cadencia, la selección de notas y, particularmente, la selección de silencios.
Tiene cinco o seis minutos? Hágame caso: baje la luz, ponga el video en pantalla completa, y suba el volumen del equipo de música.
Marooned, en The Division Bell, por Pink Floyd
En un buen equipo de audio, y con el video que lo acompaña, con imágenes de la ISS y de Pripyat, pone la piel de gallina. Para un tema que salió improvisado, es la definición de una obra de arte. Coincidimos, Andrea.
Esto ya es noticia vieja, pero no puedo dejar de republicarlo.
El usuario de YouTube NicksplosionFX se tomó el arduo trabajo de armar un video con la pantalla de inicio de casi todos los videojuegos desarrollados para el viejo sistema NES de Nintendo, que fue más conocido aquí con las consolas clones FamiCon / Family Game.
El video comprende más de 709 pantallas de inicio ordenados alfabéticamente por el título del juego, con su correspondiente música y animación, en un clip que dura casi tres horas. Buceando en algunos minutos pude cruzarme con varios de los grandes títulos que entretuvieron mi niñez, y estoy seguro de que muchos que están rondando los treinta reconocerán la música de apertura de sus títulos favoritos.
Va entonces, gráfica y sonido de 8-bits para todos aquellos nostálgicos como yo.
Desde mis primeros años cerca de las computadoras siempre me fascinaron las demos.
No, no me refiero a las versiones recortadas de programas o juegos que se dan con fines comerciales, nada de eso. En nuestro contexto también se denominan demos a ciertas presentaciones multimedia creadas por programadores y artistas como una forma de arte alternativo y como muestra de sus capacidades.
Cualquiera que vea una demo en funcionamiento podría confundirla simplemente con un videoclip medio bizarro que se reproduce en la PC. A simple vista parecería ser sólo eso. Sin embargo, el archivo que almacena ese “video”, por así decirlo, suele pesar apenas 64 kilobytes, o incluso menos, 4 kilobytes; y una de las características que más asombran es precisamente esa: ¿cómo logran “almacenar” este tipo de animaciones en un archivo tan pequeño?
El truco, en realidad, radica en que el video en sí (y la música, normalmente) no está contenido en el archivo binario, sino que el binario es un archivo que al ejecutarse genera completamente la animación, como una especie de “mueble autoensamblable”.
Además de este detalle, los programadores de demos buscan aprovechar al máximo las características del hardware para el cual están trabajando, logrando animaciones que en muchos casos son impensables de ver en esos limitados equipos.
Buena parte de estas demos son creadas por grupos multidisciplinarios denominados demogroups, cuyos miembros son muy buscados por los departamentos de recursos humanos de la industria de videojuegos, sea como programadores, artistas gráficos o músicos, e incluso figuran entre los participantes de la reconocida conferencia académica de gráficos por computadora SIGGRAPH.
El coder aancsiid resume en pocos párrafos “Qué es una demo”, y los artículos Demo (Computer_programming) y Demoscene en Wikipedia son buenos puntos de partida para acercarse a la historia y las particularidades de las demos, pero lo que no pueden dejar de conocer son los clásicos sitios Pouet.net y Scene.org, dedicados exclusivamente a las obras de esta subcultura.
De las que me han dejado con la mente en blanco recuerdo a heaven seven de exceed, fr-041:debris de farbrausch, elevated de rgba&tbc, chaos theory de conspiracy/cns, y las mas nuevas como agenda de fairlight, spin de asd.
Para que se den una idea, el ejecutable de heaven seven pesa 64 kilobytes, y logra todo esto …
con sólo 64 kilobytes !!!… debris pesa 177 kilobytes, y la demo elevated pesa 4 kilobytes… Piensen que al día de hoy el código HTML de una página web pesa en promedio unos 52 kb, y una fotografía digital pesa por lo menos 3.000 kb. Esta gente logra toda una experiencia multimedia en apenas una fracción de eso… Pero no se queden con lo que les digo: si tienen una máquina a mano, bájense los binarios y ejecútenlos, para ver la realidad.
Y aquí repito: el CÓDIGO FUENTE DE LA DEMO. Piensen que, dadas las exepcionales secuencias gráficas que los demogroups eran capaces de generar en aquella época, los hacks que éstos utilizaban para lograrlas eran secretos muy bien protegidos que muchas veces definían los primeros puestos en las competencias internacionales (demoparties). Por ello, poder acceder al código completo de una, ver su estructura interna y descifrar su funcionamiento es un regalo que hay que agradecer.
Además de felicitar a Future Crew por su amplia trayectoria, merece mis respetos Fabien Sanglard al acercarnos esta maravilla a los mortales mediante un ilustrado análisis de los fuentes de Second Reality que, por caso, contienen código en Assembler, C y Pascal. Recordemos que Sanglard nos viene deleitando ya con la aproximación al código fuente detrás de Prince of Persia, Doom y Quake.
Me encantaría seguir charlando de demos, pero mejor que eso es sentarse a ver algunas por demoscene.tv, capped.tv, o mejor, ejecutándolas en vivo en la PC.
Hace algunos años, varios ciertamente, la televisión latinoamericana nos permitió disfrutar de un canal sensiblemente diferente al resto. Un canal de tv con una gráfica notable dedicado mayormente a la animación no tradicional. Animación experimental, si me permiten el término, y mucho antes de lo que fuera Adult Swim. Ese canal se denominó Locomotion y es uno de los que más se extrañan en la actualidad.
Entre serie y serie, durante las tandas comerciales, Locomotion supo incorporar cortos animados prácticamente desconocidos en la escena televisiva, entre los cuales figuraban Quinoscopio, una serie de seis películas cortas realizadas en Cuba por Juan Padrón y Mario García-Montes basadas en chistes y dibujos de Quino; y Guano!, unos breves cortos de humor enteramente bizarro realizados por el formidable Federico Vitali, que son el objeto de este post.
Guano! Episodes 11-18
Guano! Episodes 19-26
Vitali es también creador de la serie de hilarantes cortos Lava-Lava, de los cuales hay un buen número en Youtube.
Lava Lava 05 – Much a Quack about nothing (HQ)
Lava Lava 10 – Houston… We have a Problem (HQ)
Lava Lava – Pull me up! pull me down!
Vaya este post de un mero televidente a modo de homenaje por la dosis de humor de aquellas memorables tardes de animación, y mi enorme agradecimiento a quien pudo rescatar estos videos para publicarlos en Youtube.
Y otra vez se fue noviembre como por un tubo, y aprovecho ahora, diez de diciembre, para publicar algunas fotos de lo que fue uno de los mejores shows que he tenido la suerte de ver.
Sí, estuve en el recital del viernes en River, viendo los viejitos de AC/DC demostrar lo jóvenes que son desplegando un tremendo repertorio ante una audiencia hambrienta de rock.
Para qué les voy a contar como estuvo, ya varios [1] se [2] encargaron [3] de [4] eso [5] y mucho mejor de lo que yo podría detallarlo. Les dejo, sí, algunas fotos fuleras tomadas con el celular (SE K800) y algunos videos de Youtube con buena calidad.
AC/DC Highway to Hell – Live in Buenos Aires Argentina 04-12-09
Para los que nos hemos criado frente al Family Game, esta hilarante parodia de ExciteBike hecha por los muchachos de Robot Chicken les traerá una infinidad de recuerdos.
Me entero por Tech Source from Bohol (y por reddit, pero no por slashdot, curiosamente) de una triste noticia: Fravia+ nos ha dejado tras una difícil enfermedad.
Para quienes hemos hecho andanzas en cracking y en la ingeniería inversa, Fravia ha sido mucho más que un maestro. Por mi parte, alrededor del año 98 tuve acceso por primera vez (y con un viejo módem Zoltrix de 33,6kbps) a la web [http://fravia.com] que mantuvo hasta su muerte y que es uno de los más completos repositorios de documentación sobre ingeniería inversa, con excelentes artículos de su autoría y de varios contribuyentes. Su web, replicada en varios mirrors por el mundo, es por así decirlo una especie de portal del tiempo, lo podrán ver por el estilo que conservó desde su creación; y a la vez un acervo muy completo de conocimiento, pero sólo para aquellos que saben encontrarlo.
Fiel a su estilo, antes de partir nos dejó un mensaje de despedida: Sour ‘n Sweet Swan Song.
Desde este humilde espacio vayan mi agradecimiento y mis más sinceros respetos. Y como rezaba en los artículos, recuerden:
There is a crack, a crack in everything.
That’s how the light gets in.